智東西AI前瞻(公眾號:zhidxcomAI)
作者|江宇
編輯|漠影
智東西9月19日報道,騰訊正式推出3D創作工具集“混元3D Studio”,把角色和(he)道具的(de)完整建模流程裝進了一個AI工作臺里。
這是混元3D創(chuang)作引擎的(de)一次結構性升級。過去只(zhi)能(neng)(neng)分段體驗生(sheng)成、拓撲、貼圖(tu)等能(neng)(neng)力的(de)模型組件(jian),如今被(bei)集成進一套連貫(guan)的(de)AI建模路徑中(zhong),從一張圖(tu)片出(chu)發(fa),能(neng)(neng)一路生(sheng)成多視角草(cao)圖(tu)、幾何模型、動畫骨骼和帶貼圖(tu)的(de)完整(zheng)角色。
混元3D Studio首發上線角色、道具兩條管線,后續還將開放地圖與關卡生成,使(shi)用(yong)門檻降低的同(tong)時,也(ye)補足了混(hun)元在(zai)3D AIGC領域(yu)的工具層拼圖(tu)。據混(hun)元團隊透露,《元夢之星》等數(shu)十款騰訊內部游戲已深度應用(yong)混(hun)元3D能力(li)。

那么這條建(jian)模鏈(lian)是否(fou)真(zhen)能(neng)從一張圖跑通到(dao)動畫(hua)生成?智(zhi)東西(xi)決定選一個結構復雜的角(jiao)色(se)實測一遍,看混(hun)元3D Studio在完整(zheng)流程里到(dao)底能(neng)自(zi)動做(zuo)到(dao)哪一步。
體驗入口://3d.hunyuan.tencent.com/studio
技術報告(gao)://arxiv.org/pdf/2509.12815

一、體驗:用一張圖生成3D角色,從草圖、骨骼到動畫全靠AI完成
《原神》角色芙寧娜的外型設定較為復雜且精美,智東西決定用她來測試一把混元3D Studio v1.0的“圖生3D全流程”能力。目標很明確:用一張圖走通從概念設計到動畫綁定的全鏈路流程,看AI能做到多自動,而用戶要介入多少。
Step 1:概念設計,上傳圖片生成“多視角+風格化”設計圖
進入混元3D Studio后,先從角色管線進入概念設計模塊。我們選擇(ze)了“圖(tu)(tu)生多視角”功能,也就是(shi)上傳一張正面圖(tu)(tu),由AI自動生成多個角度的角色設計(ji)圖(tu)(tu),方便后續建模。

▲智東(dong)西上(shang)傳的參(can)考圖原神-芙寧娜
我們上傳了一張芙寧娜的同人圖像后,系統提示可開啟“標準化A-pose”。這個選項非常關鍵,它會將角色的姿態調整為標準站姿(A字形),適合后續動畫綁定等操作。同時也需要注意(yi):圖(tu)像最好是四(si)肢無遮擋、衣著合身(shen)、無背(bei)包武(wu)器等(deng)附(fu)加物,效果(guo)會更穩。

▲標(biao)準化A-pose的輸入建議(yi)
接著(zhu),我們選擇了(le)一個風格化標(biao)簽“賽博朋克”。

▲風格選擇
大(da)約1分多鐘,系統(tong)自動生成了芙(fu)寧娜在(zai)多個視角下的(de)賽博朋克風格(ge)草圖,姿態統(tong)一(yi),風格(ge)也很統(tong)一(yi),直(zhi)接作為(wei)建模參考圖使用。

▲概念設計(ji)下(xia)的“圖(tu)生多視圖(tu)”
“圖生多視角”+“風(feng)格化”是概(gai)念設(she)計(ji)階段的兩大核心(xin)能(neng)力,也是決(jue)定后續建模風(feng)格的關鍵一(yi)步。
Step 2:幾何生成,選擇模型面數和版本,生成高細節3D模型
點擊“幾何生成”模塊,系統會自動讀取上一步生成的多視角圖,我們選用了V2.5版本的(de)建模器,這是當前混元(yuan)3D Studio中幾何細(xi)節(jie)更為(wei)精(jing)準的(de)版本,支持更精(jing)致的(de)PBR材質表達。在(zai)“模型面數”這一項中,我們手動調到了最高檔300k,以獲(huo)得更精(jing)細(xi)的(de)模型細(xi)節(jie)。

面(mian)(mian)數越高,模(mo)型越精細,但計算和(he)加載(zai)也(ye)更重(zhong),適(shi)合追(zhui)求品(pin)質的角色建模(mo)場景。而輕(qing)量模(mo)型可(ke)選擇50k或150k。不到(dao)2分鐘(zhong),芙寧娜的高面(mian)(mian)數3D模(mo)型就生成完(wan)成,帶有完(wan)整PBR質感,細節豐富。

▲芙寧娜的高面數3D模型
Step 3:組件拆分,自動打散成多個可控子件
進入組件拆分模(mo)塊,只需點擊“立(li)即拆分(fen)(fen)”,AI就能(neng)自動識別角色結構,把整(zheng)體模(mo)型劃分(fen)(fen)為(wei)多個(ge)可獨立(li)編(bian)輯的子組件(jian),比如發飾、服裝、軀干等,相當細節(jie)。

▲組件拆分
我們選擇了“分(fen)(fen)離模式”來(lai)查看拆分(fen)(fen)效果,每(mei)個子組(zu)件(jian)(jian)在圖層面板(ban)中都有獨(du)立顯示(shi),可手動開(kai)關隱(yin)藏(zang)/顯示(shi)。如果對劃分(fen)(fen)不滿意,還可以使用下方工具框“手動新增(zeng)拆分(fen)(fen)區”或“合并組(zu)件(jian)(jian)”進(jin)行微調。組(zu)件(jian)(jian)拆分(fen)(fen)是二(er)創或局部紋(wen)理(li)修改(gai)時(shi)的核心步驟。拆得好,后續就能“局部微調,不動全身”。

▲組件拆分下“分離模式”效果

▲子組(zu)件的手(shou)動開(kai)關隱藏/顯(xian)示

▲子組件合并
Step 4:低模拓撲,控制三角面生成輕量模型
為了后續動畫處理或導出使用,我們繼續進入“低模拓撲”模塊,對高精度模型進行面(mian)數(shu)簡化處理,選擇(ze)V1.1版本后(hou),拓撲模式選“三角面(mian)”,將(jiang)整體結(jie)構(gou)優化為適合游戲引擎使(shi)用(yong)的(de)低模。面(mian)數(shu)檔位我們選擇(ze)“高”,保持一定細節又不至于太重。

▲低模拓撲效果
此處還(huan)可以(yi)選(xuan)擇“分離模式”,便于觀察(cha)拓(tuo)撲布線是否合(he)理,每個子組(zu)件也(ye)都保留了拓(tuo)撲結構。

▲低模(mo)拓撲下“分離模(mo)式”效果
Step 5:UV展開,生成標準紋理坐標
我們點擊進入“UV展開”模塊,選擇“智能UV展開”:AI會基于模型結構生成高質量UV切線,并自動展平為標準UV貼圖,符合美術制作規范。界面左側可查看UV島的分布情況,右側模型上同步顯示對應的區域,整個UV過程無需手動布線,自動展開即可下載UV貼圖。這個(ge)階段生成的UV圖(tu)將作為(wei)后續紋理繪(hui)制的底圖(tu),結構合理、無重疊(die)的底圖(tu)效果(guo)最佳。

▲智能UV展開
Step 6:紋理繪制,文本+圖像+材質球編輯局部特征
點擊“紋理繪制”模塊后,AI會根據UV自動生成基礎紋理貼圖。我們隨后點擊“紋理編輯”,用(yong)“圖生紋理(li)”來進行編輯。

目前,混(hun)元(yuan)3D Studio紋(wen)理(li)編輯支持兩(liang)種方(fang)式:1)文(wen)生紋(wen)理(li);2)圖生紋(wen)理(li);3)材質球。

▲三種紋理編輯方式
其中,圖(tu)(tu)(tu)生(sheng)紋理可(ke)將上傳圖(tu)(tu)(tu)像(xiang)(xiang)的風格應用到整個模(mo)型上,并根據幾(ji)何(he)結構智能調(diao)整細節(jie),使貼圖(tu)(tu)(tu)既能保持圖(tu)(tu)(tu)像(xiang)(xiang)特征,也能自然(ran)貼合模(mo)型形體。

▲圖生紋理效果示例
Step 7:綁骨蒙皮,自動生成骨骼結構
完成紋理(li)后(hou),進(jin)入“綁骨(gu)蒙皮”模塊,系統(tong)會在后(hou)臺(tai)自動(dong)生成骨(gu)骼結(jie)(jie)構并進(jin)行蒙皮綁定。整(zheng)個操作無需(xu)手動(dong)畫(hua)權(quan)重,處理(li)速度也較快(kuai)。完成后(hou)可預覽骨(gu)架結(jie)(jie)構,支持導(dao)出帶骨(gu)骼的fbx等格式文件。混元3D當前(qian)支持人形(xing)與常見非(fei)人形(xing)角色(如鳥、四足(zu)獸)綁骨(gu),自動(dong)預測非(fei)常省(sheng)心。

Step 8:動畫特效,調用模板動作驅動角色
最后進入“動(dong)(dong)畫特(te)效”模塊,綁定(ding)骨(gu)骼(ge)后可直(zhi)接套用Studio提供的標準(zhun)(zhun)動(dong)(dong)作庫(如走路、打招呼、攻擊等),生(sheng)成預覽動(dong)(dong)畫。點擊動(dong)(dong)作即可實(shi)時查看效果,當前(qian)混(hun)元僅支持(chi)標準(zhun)(zhun)A-pose人形角色,未來可能會(hui)擴(kuo)展更多種類(lei)。

▲回旋踢

▲走路
整體用(yong)時不到(dao)一(yi)個小時,基本不需要手動建(jian)模(mo)、布線或綁骨,關鍵節點都支持(chi)AI一(yi)鍵生(sheng)成(cheng)與可(ke)控微調,對于非建(jian)模(mo)出身的(de)用(yong)戶非常友好,也適合專業創作者進(jin)行“起模(mo)型+調細節”的(de)快速制作。
二、從拆件、拓撲、UV到紋理,混元在模型中間層動了手術
相比傳統(tong)AI 3D創(chuang)作中“生成(cheng)快、落(luo)地難”的(de)常(chang)見問題,混(hun)元3D Studio在多個中間環(huan)節(jie)引入了(le)AI模(mo)塊,補上AI建模(mo)流程(cheng)中被忽(hu)視的(de)一段。
生成出的模型不再是整塊“粘死”的幾何體,而是可以被自動拆解為上百個邏輯清晰的部件,比如衣領、鞋面、披風邊緣等都能單獨劃出組件,方便后續編輯和動畫綁定。這個分拆過程不是貼圖遮罩式的區域分割,而是基于原始幾何形體和X-Part組件生成模型完成的結構化拆件,每個部件都帶有獨立拓撲和UV數據,目前這套組件生成模型也將會對外開源。
在建模常用的降模環節,混元3D Studio基于PolyGen模型新增了低、中、高三檔面數調控能力,支持三角面或四邊面輸出(chu),系(xi)統(tong)會(hui)根據模型復雜度自動設定合理面(mian)數,無(wu)需手(shou)動干預。對于對接游戲(xi)引擎(qing)或需壓縮導出(chu)文(wen)件的場景,這套拓(tuo)撲(pu)調節(jie)機(ji)制基本覆蓋(gai)了常規需求(qiu)。
UV展開方面也做了算法重構。混元3D Studio引入了基于語義理解的UV展開算法,能在1-2分鐘內完成面切與UV島劃分,輸出(chu)結果對齊(qi)常(chang)規美(mei)術標準,配合自動(dong)拓撲能直接用(yong)于(yu)貼圖(tu)生(sheng)成。
在紋理編輯能力上,混元3D Studio支持(chi)基于文本或圖像輸入(ru)生成PBR材質,可對模型進行局部或全局替(ti)換、微調,新增的“材質球”方(fang)案則允許(xu)一次性生成顏色、金(jin)屬度、法線等多種貼圖層。

▲材質球(從左(zuo)到右分別是:白模(mo)、線(xian)框(kuang)+白模(mo)、紋(wen)理、反照率和法線(xian))
騰訊混元團隊還在底層引入了3D VAE壓縮機制,使高質量貼圖文件體積壓縮約75%,在提升生成品質的(de)同(tong)時壓(ya)縮導出成本,也(ye)更適(shi)配商用(yong)場(chang)景中對存儲(chu)和(he)加載的(de)要求。
結語:AI 3D用一套工具就能走完流程、扎實落地
從(cong)概(gai)念設(she)計到動(dong)畫驅(qu)動(dong),混元3D Studio已初步搭建出一套連貫可用的(de)(de)3D AI創作流程(cheng),在(zai)拆件、拓撲、UV和紋理等中(zhong)間環節(jie)的(de)(de)自動(dong)化能力明顯拉齊,降(jiang)低了完整建模(mo)的(de)(de)使用門檻(jian)。
對(dui)于美術團隊來說,Studio更像是一(yi)個“素材(cai)半自(zi)動工(gong)(gong)廠”,能夠承擔從圖(tu)設轉3D的基礎(chu)制作;而對(dui)個人創作者來說,它是一(yi)套(tao)可(ke)以完整跑通的實用鏈條,至少在(zai)起稿、測試、導出這些環節上,節省了過去(qu)不少重復性(xing)手工(gong)(gong)工(gong)(gong)作。
在(zai)通用(yong)AIGC工(gong)具還(huan)停留在(zai)單點生成(cheng)的(de)當(dang)下(xia),混元3D Studio提(ti)供了(le)一個(ge)相對(dui)連(lian)貫的(de)替代思路,也補上(shang)了(le)當(dang)前3D內容生產(chan)中最稀缺的(de)那(nei)段自動化中間層。